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제목 애니메이션 산업을 주목하라!
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애니메이션산업을 주목하라 
<저자 LG경제연구원 박병수>  

60∼70년대만 하더라도 애니메이션은 저급한 문화라는 인식과 함께 아이들만의 전유물로 취급되면서 도외시되어 왔다. TV방송에서 조차도 애니메이션은 빈 프로그램 시간에 끼워 맞추기식으로 이용되기가 일쑤였다. 그러던 것이 88올림픽의 영향으로 우리 문화를 알리자는 움직임이 활발해 지면서 애니메이션에 대한 국내 인식이 변화하기 시작하였다. 더욱이 최근 월트디즈니의 인어 공주, 알라딘 등이 엄청난 성공을 거두면서 애니메이션에 대한 시각이 재정립되었다. 애니메이션은 어린이뿐만 아니라 어른들까지 즐길 수 있는 영상분야로 탈바꿈하고 있다. 아이들에게는 꿈과 희망을, 어른들에게는 또다른 동심을 느끼게 한다. 이러한 인식의 변화는 애니메이션산업의 발전에 중요한 전기를 마련할 것으로 기대되고 있다. 

애니메이션이란 무엇인가 

애니메이션이란 생명, 영혼의 의미를 지닌 라틴어 '애니마(Anima)'에서 유래된 것으로 생명이 없는 물체를 카메라 조작을 통해 움직이는 것처럼 보이게 하는 動畵를 말한다. 즉 스스로는 움직일 수 없는 한장 한장의 그림을 초당 24프레임의 속도로 투사하여 스크린이나 TV를 통해 움직이는 것처럼 보여지게 하는 것이 바로 애니메이션이다. 교과서 모퉁이에 동그라미를 차례로 그려 연속해서 페이지를 넘기면 살아있는 것처럼 움직이던 어린시절의 추억이 애니메이션의 기본원리인 것이다. '애니메이션 예술은 일반 극영화의 제작방식과는 다른 기법을 다양하게 사용하여 움직이는 이미지들을 창출하는 작업이다'라고 하는 국제 애니메이션 필름 협회(ASIFA)의 정의에서도 볼 수 있듯이 애니메이션은 종이에 그려진 그림을 움직이게 하는 작업에 한정하여 얘기하지는 않는다. CF 장면에서 흔히 보는 인형이나 진흙이 살아 움직이는 것도 애니메이션의 일종인 것이다. 심지어는 뉴스시간에 방영된 경제지표나 주가변동을 나타내는 그래프의 움직임, 코끼리의 생태를 다룬 다큐멘터리 필름에서 작가의 영감에 따라 프레임 편집을 거쳤을때 나타나는 영상 등 고정되어 있는 사물에 생기를 불어 넣어 활력있는 영감이 떠오르도록 되살리는 움직임을 연출한 모든 영상 을 우리는 애니메이션이라 부르는 것이다. 최근에는 컴퓨터의 등장으로 애니메이션 개념도 새롭게 바뀌고 있다. 디지털 애니메이션이라 일컫는 이러한 개념은 일일이 사람의 손으로 그림을 그리고, 장면 하나 하나를 촬영하던 종래의 제작방식이 컴퓨터의 일관된 처리로 척척 이루어지게 된 것이다. 더구나 평면그림이 아닌 입체영상까지 가능해지면서 제작의 편리성도 높아졌을 뿐아니라 이전에는 도저히 표현할 수 없었던 새로운 영역까지 개척하고 있다. 

사업시너지 효과 매우 커 

애니메이션은 다른 영상소프트웨어보다 문화적 거부감이 낮다는 점에서 많은 기업들로부터 관심의 대상이 되고 있다. 애니메이션은 특정 국가의 문화적인 요소를 배제할 수 있어 서로 다른 문화를 갖고 있는 세계 어느 나라에서도 문화적 이질감 없이 동일한 느낌을 전달할 수 있다는 특징을 갖고 있다. 이러한 특징으로 애니메이션산업은 다른 어떤 영상산업에 비해 해외시장 진출이 용이하다. 또한 애니메이션산업은 여러가지 연관산업으로의 확장이 가능하다는 특징이 있다. 동일한 시나리오를 바탕으로 다양한 매체 및 영역으로 확장 가능한 부가가치가 높은 산업이다. 애니메이션은 극장용, 멀티비전용, 비디오용 등으로의 전환이 가능한 상품이며, 여기서 그치는 것이 아니라 만화영화의 캐릭터와 시나리오를 인용하여 다양한 전자오락 게임을 만들 수도 있다. 캐릭터를 이용하여 각종 상품화가 가능할뿐 아니라 광고, 이벤트 산업까지 시장 창출을 가능하게 하는 고부가가치성 상품이라 할 수 있다. 그리고 기존 만화출판물과의 연계를 이룰 수도 있고 이 외에도 음반산업, CD-ROM 등 다방면으로 확장이 가능하다. 애니메이션은 교육용 프로그램으로의 활용도 뛰어나다. '둘리의 배낭여행'은 애니메이션이 지닌 재미와 함??둘 수 있도록 기획된 대표적인 에듀테인먼트(Edutainment) 프로그램이다. 어린이들에게 친숙한 만화 주인공을 내세워 거부감없이 접하게 하여 높은 교육적 효과를 야기함으로써 훌륭한 교육매체로 활용될 가능성이 높다. 

애니메이션산업의 선두 월트디즈니 

문화적 이질감이 없고 연관 산업의 시너지가 높다는 특징으로 인해 애니메이션산업은 세계 유수기업들이 유망산업으로 전망하고 있는 분야이다. 이러한 애니메이션산업에서 가장 성공한 기업을 꼽으라면 단연 월트디즈니를 내세울 것이다. 월트디즈니사는 미국 애니메이션산업의 황금기를 이끌어가고 있는 기업이라고 말하여도 과언이 아니다. 애니메이션에 대한 월트디즈니의 사업전략은 '모든 이에게 꿈을 심어주고 행복을 찾도록 한다'는 것이다. 이러한 사업 슬로건아래 월트디즈니는 1928년 미키마우스를 등장시켜 세계 최초의 말하는 만화영화를 만들었다. 그 여세를 몰아 장편만화영화 영역을 개척해 1937년 백설공주를 시작으로 지난해의 포카혼타스에 이르기까지 모두 33편의 영화를 만들어 왔다. 그러나 디즈니의 70여년 전통에서 장편만화영화가 요즘과 같이 엄청난 인기를 끌기 시작한 것은 그리 오래되지 않았다. 만화영화 부문의 책임자인 체프리 케스천버그를 위시로 이제까지 고집해오던 전통적인 만화영화에서 벗어나 젊은 세대의 감각에 맞는 현대적인 캐릭터를 창조해 나가기 시작한 데서 비롯되었다. 그 결과 89년 인어공주, 91년 미녀와 야수, 92년 알라딘, 94년 라이온 킹 그리고 95년 포카혼타스에 이르기까지 계속적인 성공을 거듭하고 있다. 성공의 규모도 계속 커져 인어공주가 미국내에서만 8천4백만달러의 극장수입을 올린 이래 지난해의 라이온 킹에서는 3억달러의 수입을 거두었다. 관련 상품의 로열티와 비디오 판매수입까지 합치면 20억달러가 넘는 헐리우드 역사상 최고의 수입을 창출하고 있다. 라이온 킹 한편의 제작비가 3천5백만달러이고 보면 실로 엄청난 수입이 아닐 수 없다. 월트디즈니의 사업은 애니메이션 제작에만 그치는 것이 아니라 캐릭터를 이용한 상품화에도 적극성을 보이고 있다. 미국 각지역은 물론 영국, 프랑스, 일본 등에까지 자체 판매망을 구축하여 사업을 확장하고 있다. 우리나라의 경우 월트디즈니 캐릭터가 국내 캐릭터시장의 약 80%를 점유 하고 있으며, 지난해만도 캐릭터 사용에 대한 로열티로 1백억원을 지출하였다. 월트디즈니는 만화 주인공을 이용한 테마파크사업과 동시에 방송분야 진출을 위해 케피털시티즈/ABC를 인수하는 등 놀라운 사업확장을 진행시키고 있다. 

철저한 경쟁으로 승부하는 일본 

미국이 디즈니를 앞세워 세계 영화시장을 장악하는 사이에 일본은 소리없이 각국의 안방을 파고들어 엄청난 수입을 올리고 있다. 미국과 함께 애니메이션산업의 양대 산맥이라 일컫는 일본은 '도라에몽', '크레용신찬'과 같은 만화영화를 이미 유럽·동남아 등지로 수출하여 일본만화 붐을 일으키고 있다. 또한 도이에의 '드레곤볼', '세라몽R'이 TV를 통해 만화영화의 본산지인 미국에까지 본격적으로 진출하고 있다. 이러한 일본 애니메이션의 잠재력은 이미 미국에서 일어난 '파워레인저'의 돌풍에서도 입증된 바 있다. 파워레인저는 93년 미국 TV에 처음 등장한 이래 어린이용 프로그램에서 1년이상 수위를 놓치지 않는 경이적인 기록을 남겼다. 일본 애니메이션이 국제시장에서 막강한 경쟁력을 가지게 된 비결은 출판만화의 탄탄한 내수시 장 안정성뿐만 아니라 내수시장에서의 치열한 경쟁을 거쳐 살아남은 최고작품들이 수출되기 때문 이다. 실제 일본 애니메이션이 외국으로 수출되기 위해서는 국내에서 수많은 관문을 통과해야 한다. 먼저, 출판사들의 현상응모에 당선된 시나리오를 가지고 출판만화로 장기 연재되는 단계를 거친다. 그런 후에 TV만화영화로 채택되어 최소한 1년이상 TV의 오후 프라임타임 시간대에서 밀리지 않고 살아남아야 비로소 해외시장에 수출되게 되는 것이다. 이렇듯 철저한 경쟁체제가 일본 애니메이션산업의 성공을 유도하는 원동력이라 할 수 있다. 일본 애니메이션산업의 번성을 '일상적인 만화적 생활'에서 찾는 시각도 있다. 애니메이션을 보고 자란 세대가 성장을 하면 이들은 다시 자기연령층이 볼만한 애니메이션을 찾게 마련이다. '웃는 세일즈맨'같은 성인용 TV애니메이션이 성공할 수 있었던 것도 옛날 애니메이션 세대가 이제 그만큼 나이를 먹었기 때문이다. 앞으로는 노인층을 대상으로 한 실버 애니메이션이 인기를 끌것 이라는 전망도 나오고 있다. 

세계 애니메이션산업 1조5천억달러 육박 

95년말 현재 세계 애니메이션산업의 시장규모는 1조5천억달러를 육박하고 있으며 애니메이션산업이 영상산업을 포괄하면서 성장가도를 달리고 있다. 잡지나 단행본의 출판만화에서 파생되는 연관산업이 엄청나기 때문이다. TV, 극장용 만화영화, 캐릭터, 전자게임산업, 테마파크산업 등이 그것이다. 애니메이션산업의 부분적인 통계만 보더라도 성장 가능성은 더욱 뚜렷하다. 극장용 극영화의 세계시장 규모가 연 33억달러인데 반해 만화영화는 35억달러, 만화비디오산업은 2백40억달러, 음반산업은 2백90억달러, 캐릭터응용 전자게임산업은 4백50억달러나 된다. 이런 거대규모의 애니메이션시장에 자본력을 앞세운 미국과 만화왕국 일본이 양분하고 있다. 

하청제작에 머물러 있는 애니메이션산업 

현재 우리나라 애니메이션산업은 한국영화 해외수출 총액의 95%를 차지하고 있으며, 90년이후 수출신장률이 매년 10%를 넘고 있다. 거의 유일하게 국제 경쟁력을 갖춘 영상산업분야인 셈이다. 국내 에니메이션분야는 86년 중반부터 OEM(주문자 상표부착 제작방식) 수출의 전진기지로 자리 잡아 현재는 연간 매출액이 1억달러에 이른다. 비록 80% 가량이 하청주문에 의한 것이긴 하지만 우리나라는 미국, 일본에 이어 세계 3대 만화영화 제작국임에 틀림없다. 그 규모에 있어서도 대원, 세영, 동양, 한호흥업 등 30여곳에 이르며, 애니메이션 제작자들도 8백여명에 달한다. 우리나라는 한때 세계 애니메이션 작품중 80%의 밑그림을 그려 해외에 수출하기도 한 애니메이션 강국이었다. 미국 월트디즈니사가 제작해 폭발적인 인기를 끈 '미녀와 야수', '라이온 킹' 등의 애니메이션 밑그림도 우리나라에서 만들어진 것이다. 그러나 정작 가장 중요한 기획부분(시나리오 작성, 캐릭터 디자인, 배경설정)과 녹음작업 등의 경험이 부족한 탓에 단순히 미국, 일본의 하청제작에만 머물러 있다. 그나마 최근엔 인건비의 상승으로 미국이나 유럽의 하청물량도 중국, 필리핀 등 저임금 국가로 급속히 빠져나가고 있는 상황이다. 

국내 애니메이션 제작 활기 

그렇다고 우리나라 애니메이션산업의 장래가 어두운 것만은 아니다. 최근 애니메이션분야에서는 그 어느때 보다도 활발한 제작 활동을 벌이고 있다. 작년 본격 성인만화 불루 시걸을 필두로 슈퍼 차일드, 붉은 매, 헝그리 베스트 5, 홍길동 95, 아마게돈 등 전례없이 많은 작품들이 제작되었다. 이 가운데 홍길동 95와 아마게돈은 다른 만화영화와는 달리 순수 국내기술로 제작했다는 점에서 관심이 쏠리고 있다. 특히 캐릭터상품에서도 큰 성공을 거둘 것이 예상되어 우리나라 애니메이션산업의 발전 가능성을 점쳐 보게 하는 계기가 되고 있다. 돌꽃 컴퍼니에서 제작한 홍길동 95는 불루 시걸, 붉은 매 등 먼저 개봉되었던 만화영화의 흥행 실패에 대한 우려를 불식시키기라도 하듯 개봉되자 마자 15만명이 넘는 관객을 동원하는 호조를 보이고 있다. 또한 이미 여러업체와 비디오 판권은 물론 캐릭터상품 계약까지 마친 상태이다. 유 럽을 비롯한 동남아지역의 수출도 순조로이 진행되고 있다. 총제작비 17억원이 투입된 아마게돈 또한 미국시장의 진출을 눈앞에 두고 있다. 아마게돈은 영화의 개봉과 동시에 LG소프트웨어와 함께 게임소프트웨어의 개발에도 힘을 기울이고 있다. 또한 (주)다센이 올 상반기 개봉을 목표로 진행하고 있는 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 '제네시스'도 우리나라 애니메이션산업의 발전에 일익을 할 것이다. 장편만화영화의 제작이 활기를 띠면서 애니메이션 분야에 대자본을 기반으로 한 대기업들의 진출도 활발히 이루어지고 있다. 제이콤을 비롯한 씨네드림엔터테인먼트, 벽산, 현대 등이 애니메이션을 이용한 캐릭터, 게임소프트웨어 개발, 출판물의 기획유통사업을 계획하고 있다. 

성장전망 밝을 것으로 기대 

애니메이션 제작의 활발한 움직임과 더불어 정부에서도 애니메이션산업의 중요성을 인식하여 만화영화 지원금제도, 만화영화 시나리오 및 캐릭터 공모전, 만화문화 연구법인 설립, 만화도시 계획의 내용을 담은 '만화산업육성방안'을 발표하였다. 그러나 국내 애니메이션산업의 시장구조는 아직도 선진국의 하청생산에 머물러 있어 기업들의 끊임없는 노력에도 불구하고 체계화되어 있지 못하다. 정부의 만화산업육성방안 발표이후 국내 애니메이션산업은 인쇄매체의 단행본 중심체제를 극복하고 영상매체 및 연관 부수산업으로의 수직 계열화 체계를 형성하기 위하여 다양한 방법론을 모색 중에 있으나 그리 쉽지만은 못한 실정 이다. 그러나 최근 들어 애니메이션 제작이 활기를 띠고 있고, 대기업들의 만화산업 진출이 줄을 잇고 있어 애니메이션산업의 성장전망은 밝을 것으로 예측된다. 94년 기준 우리나라 만화산업의 시장규모를 대략적으로 살펴보면 출판만화의 시장규모가 4천억 원, 애니메이션부문이 약 7천억원의 규모에 이르고 있으며, 애니메이션부문과 관련된 팬시·캐릭터, 전자오락 게임, 테마파크 시장의 규모가 약 2조원에 가까운 규모를 보이고 있다. 이와 같이 애니메이션시장과 연관 부수산업을 모두 포함한 시장규모가 약 3조원에 이르고 있다. 특히 애니메이션을 응용한 전자오락 게임, 캐릭터상품 시장은 애니메이션산업의 성장을 주도할 것이다. < 박병수 > 

- 박스기사 - 애니메이션의 신화창조 '라이온 킹' 

94년 월트디즈니에서 내놓은 라이온 킹은 영화시장의 신화로 자리잡고 있던 '쥬라기 공원'의 기록을 넘는 새로운 신화를 만들었다. 3천5백만달러의 제작비에 의해 만들어 진 라이온 킹은 영화와 비디오만으로 5억달러를 벌어들였을 뿐만 아니라 각종 기념품, 장난감, CD 등을 포함하여 총 20억달러의 수익을 디즈니사에 안겨 주었다. 라이온 킹이 이렇게 성공하게된 원인은 만화영화는 어린이들만을 대상으로 한다는 인식에서 탈피하여 어른들도 즐길수 있는 소재를 개발한데서 찾을 수 있다. 아이들은 꿈을 키울수 있고, 어른들 또한 다시 한번의 동심을 경험할 수 있는 기회를 얻도록 했기 때문이다. 오락으로서의 재미뿐만 아니라 자연의 왕인 무파사, 그의 왕좌를 노리는 사악한 스카, 착하고 순한 심바 등을 내세워 인간의 욕심과 야망을 자연계를 통해 나타냄으로써 정의는 반드시 승리한다는 권선징악의 교훈적 요소도 빼놓지 않고 있다. 라이온 킹을 만드는 데 든 배경그림은 모두 1,200장, 각 장면의 셀은 약 12만장의 그림이 사용 됐으며 6백명의 애니메이터가 동원되었다. 사자그림을 그리기 위해서 스튜디오에 무시무시한 사자를 데려와 동작 하나 하나를 관찰하며 밑그림을 그려내는 충실함도 보였다. 흥행에 대단한 성공을 이룬 라이온 킹은 애니메이션산업이 확실한 자리매김을 하는 기회를 제공하였다. 

애니메이션 제작방식 상이한 미, 일 

일본 애니메이션의 제작방식은 미국과 많이 다르다. 핵심은 '경제적이고 효율적인' 제작방식. 예를 들어 밥을 먹거나 말을 하는 등의 단순한 장면은 입을 다무는 셀, 입을 벌리는 셀, 단 두가지 를 반복시켜 마무리해 버린다. 하지만 모터사이클의 질주라든가 하는 다이나믹하고 역점을 두어 야 할 장면은 셀을 충분히 사용한다. 장면에 따라 선별적으로 셀수를 배치하는 것이다. 그러나 디즈니사의 애니메이션은 초당 24프레임을 사용하고 정교한 CG를 도입해 아름다운 배경과 세밀한 처리에 더욱 역점을 두는 제작방식을 택하고 있다. 즉 작품 전체의 원할한 흐름을 더욱 강조하는 것이다. 반면 일본 애니메이션은 장면에 따라 사용 셀 수와 들nbsp;장면은 더욱 역동적으로 느껴지게 하면서 또 비용도 절감하는 효과를 얻는다. 사실 1초당 프레임 숫자가 절반에 못미치는 리미티드(limited) 애니메이션 기법을 채택하는 일본 만화영화는 부드럽지도 예술적이지 않을지도 모른다. 하지만 제작비 절감을 위해 발전시켰던 리미티드 애니메이션 기법은 오히려 일본 애니메이션을 속도감있게 만들었다. 또 초기 작품인 '철완 아톰'을 예로들면 비용과 시간절약을 위해 한번 사용한 장면들을 계속 사용했다.

 

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